NARRATIVE
Mira, una giovane donna affetta da schizofrenia negli anni ’60, si risveglia in una misteriosa cineteca abbandonata. Guidata da voci e messaggi anonimi, ripara vecchie pellicole che le permettono di entrare nei propri ricordi e rivivere momenti significativi della sua vita: le difficoltà legate alla malattia mentale, il rifiuto della madre, le visite psichiatriche, ma anche l’amore per il marito e il figlio. Durante l’esplorazione scopre una terribile verità: la cineteca è solo una rappresentazione mentale di un luogo distrutto da un incendio in cui hanno perso la vita suo marito e suo figlio, che lei non è riuscita a salvare a causa di un’allucinazione. Alla fine, il giocatore dovrà scegliere se lasciare che Mira soccomba al dolore o aiutarla ad affrontare il trauma e convivere con la propria condizione, interrompendo il ciclo di vergogna e sofferenza che ha segnato la sua vita.
Unexposed non si limita a raccontare una storia sulla salute mentale, ma fonde la condizione della protagonista direttamente con il tessuto del gameplay. La schizofrenia non è un semplice espediente narrativo, ma il filtro attraverso cui il giocatore interpreta il mondo. La linea tra ciò che è reale e ciò che è un’allucinazione è costantemente sfocata, costringendo il giocatore a dubitare della propria stessa percezione, dei suoni che sente e degli spazi che attraversa, rendendo l’instabilità psicologica il motore principale della tensione horror.
GAMEPLAY
La cinepresa è lo strumento scelto per permettere all'utente di rapportarsi con il disturbo della protagonista. La lente della cinepresa è una soglia fisica e visiva: Mira non usa la macchina per scappare dalla sua schizofrenia, ma per coesistere con essa. La cinepresa diventa un dispositivo di traduzione della realtà in cui sotto il suo effetto, l'allucinazione viene inquadrata e riordinata. In questo modo, il giocatore capisce che l'unico modo per recuperare i ricordi e superare il trauma non è negare la malattia, ma imparare a guardare il mondo attraverso di essa e accettarlo.
L'ANSIA
Nel videogioco, usare la cinepresa stanca la protagonista perché la realtà per lo schizofrenico non è automatica ma richiede uno "sforzo quasi fisico" che consuma riserve di energia. Più si utilizza la cinepresa, più si alza l'ansia della protagonista, che ha delle conseguenze visive e tattili sul modo di percepire il mondo. Quando l'ansia raggiunge livelli troppo elevati, la visuale si oscura e persino camminare diventa un'impresa ardua. Lo sforzo di Mira non è solo un "malus" di gioco, ma è la richiesta di ascolto da parte di una mente che lotta per riconnettersi con la realtà.​​​​​​​
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